모바일 게이머의 재미경험과 사용의도 형성의 영향요인: 성취목표지향성과 게임수행방식의 상호작용*

Factors Affecting the Perceived Fun and Use Intention of Mobile Games: Focusing on Gamers’ Achievement Goal Orientation and Types of Gameplay*

▒ 홍길동 : OO대학교 OO학과(전공) 직책 (이메일), 주저자

도제인 : XX대학교 XX학과(전공) 직책 (이메일), 교신저자

* 본 연구는 @@@@사업의 지원을 받아 수행되었습니다(기타 사사표기).

홍길동, 도제인

최근 모바일 게임시장에서 자동사냥 방식의 게임들이 높은 매출을 올리고 있는 현상에 주목하여, 본 연구는 게이머의 성취목표지향성과 게임수행방식에 따라 지각된 재미와 사용의도에 차이가 있는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 조건에 할당하여 게임시나리오로 구성된 질문지에 응답하도록 하였다......(중략)......요인이 무엇인지를 확인함으로써 실무적 시사점을 제시하였다는 데에 의의를 가진다.

핵심주제어	모바일 RPG게임, 성취목표지향성, 게임수행방식, 지각된 재미, 사용의도

Abstract

▒ Gildong Hong : Title(or Position), Department(or Major), OO University(email), First Author

Jane Doe : Title, Department, XX University(email), Corresponding Author

Gildong Hong,  Jane Doe

With the rising popularity of games with “autoplay” feature in the mobile gaming market in recent years, this study attempted to investigate whether gamer's achievement goal orientation and types of gameplay influence the user’s perceived fun and use intention of mobile games. The study utilized  and asked to answer questions regarding their preferred types of gameplay. ...(Omit)...but also provides practical implications for future game designs.

Keywords	Mobile RPG(role playing game), Achievement goal orientation, Type of game play, Perceived fun, Use intention

Ⅰ.	서 론

2018년 우리나라의 게임 플랫폼별 매출액 비율은 모바일게임 46.6%, PC게임 35.1%, 기타 16.5%로 모바일게임이 절반에 가까운 높은 비율을 차지하고 있다(한국콘텐츠진흥원, 2019a). 또한 게이머들이 사용하는 게임 플랫폼은 모바일게임 90%, PC게임 64.1%, 콘솔게임 20.3%, 아케이드게임 11.9%으로 나타났다. 이렇게 볼 때, 모바일게임은 많은 게이머들이 이용하는 플랫폼이며 중요한 여가 콘텐츠이다.....(중략)......

Ⅱ.	이론적 배경

2.1	모바일게임의 게임수행방식

게임이란 규칙을 정한 뒤 승부를 결정하는 놀이이며 놀이란 재미를 목적으로 하는 유희활동이다(Manovich, 2001). 이러한 놀이들이 디지털이라는 기술을 적용하여 가상세계 안에서 이뤄지는 것이 디지털 게임이다. 디지털 게임은 PC, 스마트폰, 플레이스테이션, 닌텐도 등 다양한 플랫폼에서 구현된다(한국콘텐츠진흥원, 2019a). 이 중 모바일 게임은 스마트폰이나 휴대용 게임 전용기기에 게임을 설치하고 기기를 휴대하며 즐기는 게임을 말한다.....(중략)......

X.1	가설 검증

<Table 1> The 2-way interaction effect of Achievement goal-orientation and way to playing game on perceived fun

	df	SS	MS	F	p
The fun of RPG	1	107.130	107.130	110.54	.000
Achieve goal-orientation(A)	1	.483	.483	.50	.481
Way to playing game(B)	1	13.688	13.688	14.12	.000
A*B	1	195.021	195.021	201.22	.000
Error	294	284.943	.969
Total	299	6217.00

먼저 가설 1에서 게이머의 성취목표 지향성이 숙달목표 지향성일 때, 자동수행방식보다 직접수행방식에서 지각된 재미가 높을 것이나 게이머의 성취목표 지향성이 수행목표 지향성일 때, 직접수행방식보다 자동수행방식에서 지각된 재미가 높을 것으로 예상하였다. 가설 검증을 위해 이원 공변량분석을 실시한 결과(표 1), 게임수행방식의 주효과가 유의하였다(F = 14.12, p < .001).....(중략)......

단순 주효과 분석결과, 게이머가 숙달목표지향성일 경우, 자동수행방식 집단(M = 2.92)보다 직접수행방식 집단(M = 5.81)이 모바일 RPG에 대한 지각된 재미가 더 높게 나타났다(F = 262.49, p < .001). 반면, 게이머가 수행목표지향성일 경우, 직접수행방식 집단(M = 3.79)보다 자동수행방식 집단(M = 4.82)이 모바일 RPG에 대한 지각된 재미가 더 높게 나타났다(F =25.53, p < .001). 이로써 가설 1는 지지되었다(그림1)......(중략)......

<Figure 1> The effect of Achievement goal-orientation and way to playing game on perceived fun

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